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MP休闲小游戏如何投放?

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发表于 2023-2-25 16:31:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
轻度游戏是指依托微信平台的轻度小游戏,这类小游戏通过买量以及分享裂变来实现DAU增长,通过观看游戏内激励视频实现盈利。比如山海经异变、我的汤姆猫2、全民养恐龙、爱上消消消、动物餐厅、成语小秀才等。本文主要阐述休闲游戏投放流程。


一、搭建休闲游戏广告


1.适合投放的广告位置:格子广告、激励视频、格子广告


banner广告位于小游戏底部、以及公众号底部;
格子广告位于小程序底部以及右下角、公众号底部;
竖版激励视频只有在小程序激励视频有,横版激视频在公众号底部、插屏广告、小程序视频广告中都有。
三个广告位置的效果对比:




2.广告新建流程


a.新建广告,https://a.weixin.qq.com,输入账户邮箱和密码后,进入界面。


b.选择推广目标,填写广告组名称,游戏ID,选择广告位置。
广告组名称根据个人习惯撰写;游戏ID去小游戏管理平台找,每个游戏都有专属的ID;广告位置选择形态或者单选都行,形态的量>单选的量,按照需要选择。



c.设置时段出价定向,单天时间需要选择连续的6个小时才可以,banner广告和格子广告支持OCPC,激励视频支持OCPM,双出价、付费出价以及变现出价需要去和官方申请。




d.设置基础定向,基础人群属性定向、罗卡定向、设备定向。
基础人群定向包括地域、年龄和性别,根据游戏属性设定对应人群,比如女生喜欢消消乐,男生喜欢赛车类游戏;罗卡词包分行为和兴趣,行为是用户的实际做过的,兴趣是用户还没做过的但潜在会做的;设备定向一般排除低端机会数据会好一些。




e.设置人群包定向,上传人群包圈定人群,开启自动扩量,设置预算和出价。
人群包分为定向人群和排除人群,人群包与以上的b类定向是并集关系;预算定太少跑的慢,因此初期测试预算可以写充足一点;建议出价和参考出价都是供参考,个人建议参考出价更加靠谱;右边曝光量作用在于编写定向时可以根据曝光量判断是否定向过窄,但不预估人群包与定向交集人群,只预估基础定向人群。



f.创意层,上传素材、文案、监测链接。




二、广告功能解读


1.时段选择




流量是变动的,每天12点和20点是高峰时段,周末从周五开始到周日是流量高峰,因此变动的流量,人群质量也在变动,因此挑选好的时段是很重要的(特别是在预算很小的情况下)。

怎么去挑选好的时段,这里举一款消除小游戏,根据单价和游戏时长挑选。



可以看到,早上11点和晚上22点单价最高,12点-19点单价较平稳




从游戏时长来看,一天中有两次下滑,一次是13点,一次是18点,晚上19点后的时长呈现下降趋势
综合游戏时长和单价数据得出,10-12点区间单价较贵但时长也好,12点-18点单价和时长都稳定,18点后单价上涨但是时长持续降低,这个时段较亏。


2.地域选择


在消息通知中,平台会定期更新流量预告,不同地域流量规模也不同



地域不同,人群质量也就不同,需要测试出相应的数据来挑选重点投放哪些地域,比如这款消除游戏数据,可以看出,一线城市CTR很高、CPA很低,但时长也低,时长一低分享率就低,次留也就低,三线城市CTR低、CPA最高,但时长、分享、次留最好,而二线城市数据居中,这样就以三线城市为投放重点,二线为辅作为投放策略。




3.转化目标选择


目前MP平台投放轻度小游戏支持三种出价:注册出价、次留双出价、变现出价(变现是指用户在游戏内观看激励视频或者分享产生价值的行为)。




上图是三种出价的效果数据
按照量级大小排序:注册出价>次留双出价>变现出价
按照注册单价高低排序:变现出价<次留双出价<注册出价
按照游戏时长排序:变现出价>注册出价>次留双出价
按照留存高低排序:变现出价>次留双出价>注册出价
根据数据分析得出:变现出价获取的用户质量更高,次留双出价在成本和留存方面有优势,但在小游戏大规模买量阶段,注册出价的量是最充足的。

4.行为兴趣选择

有两种填写方式,一种是:精准行为+宽兴趣,第二种是:宽泛行为+精准兴趣

词包结构一般是竞品词+行业通用词+长尾词

竞品词在appgrowing、应用商店排行榜上找,行业通用词填写一些游戏品类,长尾词在百度指数、以及在论坛里找玩家感兴趣的词。

测试词包的方法是:先大量上传游戏相关词包,一段时间后通过数据剔除掉CP值低的词,继续上传新的词包,然后再进行筛选词,最后留下来的就是最优词包。


5.学历和手机选择



休闲游戏本科、专科、高中人群占多数,设置学历定向的时候其他定向应该宽泛一些。



消费水平除了用人群包去选择,还可以通过手机价格限制,不过IOS不用选手机价格,安卓1500+。


6.两个付费功能的区别




游戏付费人群占定向人群的28.2%,电商人群占定向人群的98%
普通消费人群占定向人群的3.9%,高消费人群占定向人群的1.35%

因此选游戏付费能消耗出去,但选消费能力很难跑量。这个功能主要用在重度游戏。


7.人群包选择




标签地图的人群最全面,热点人群是旅游人群,标签推荐是重度游戏的包,使用注册出价可以添加人群包,但使用变现出价时不要用人群包,因为量会匮乏,增加买量成本。


8.推荐出价

这里有两个参考出价,但建议出价很不准确,一般以标杆范例出价为参考。




附送一份休闲小游戏出价参考表,是根据多款小游戏数据得出的。实际出价也要根据流量情况以及游戏内数据(比如次留二出价是根据留存来定)进行调整。




三、前端和后端应该参考哪些数据




前端数据是指从广告分发出去到玩家进入游戏前的那段数据,后端数据是指玩家进入游戏后的数据。


a.前端数据主要看展示节点、点击节点、注册节点,
定向精准度、平台流量波动、ECPM排序是主要影响因素,点击率*注册率*转化单价=ECPM,而平台依据ECPM高低对广告排序分配曝光量。
CP不够,价格来凑,点击率*转化率=CP,CP值直接反应素材质量高低,因此好的素材可以有效降低成本,提高跑量速度,CP略低的素材需要高出价抬高整体竞争力,但一旦收支不平衡就很不划算,所以核心还是拥有优质素材。

b.后端数据看变现、次留
变现产生收入,分享产生新增,两者都和游戏时长成正比,游戏时长越高变现率和分享率越高。

次留用来计算用户的终生价值,次留越高,生命周期越长,终生价值也就越高,所要求的首日ROI就越低,这样激励视频位置就不用过于密集影响用户体验,因此小游戏关键还是可玩性,包括玩法创新、画面整洁。

四、回收模型


1.留存、分享、时长的关系


三者成正比关系



2.买量成本和ARPU

100%回收:买量成本=用户终生LTV
用户首日ARPU值=N%买量成本,N值越高,所需回收周期越短(概念等同于重度游戏的首日ROI)。
用户终生LTV=ARPU*(1+留存总额)


3.ARPU的构成

激励视频+游戏内banner广告
从长期看(一个月),观看激励视频次数与留存成正比,短期来看(一天),观看激励视频次数与留存成反比。
这就形成两种游戏设计风格,一种是短期回收模式(7天左右),短期内最大化增加激励视频次数,获取高ARPU,但由于用户体验较差,因此次留不高,但如果短期内通过强曝光能实现回收,这个方法也可行。另外一种是长期回收模式(15天-30天),通过高留存延长用户生命周期,从而平摊激励视频曝光次数。

4.激励视频填充率,用户观看激励视频次数


激励视频需要预加载,避免出现加载时间过长造成卡顿延迟的现象影响体验,

激励视频弹出次数越高多,ARPU高,如何在最小化影响用户体验的情况下,提高用户的激励视频观看次数?一方面对激励视频进行筛选,挑选目标用户喜欢看的,ARPU高的视频,另一方面对激励视频弹出时机做优化,尽量和玩家需求贴合。


5.激励视频和分享关系

一款小游戏的构成是激励视频(产生收入)+分享弹窗(实现裂变)+游戏时长(根本)组成。




分享弹窗和激励视频占比不能过高,过高会影响游戏体验,导致留存降低,进而缩短用户生命周期,最后又会为了实现回收而提高对激励视频的次数要求,形成恶性循环,但也不能过低,过低会导致收支失衡。



因此除了对激励视频和分享弹窗最优化利用外,主要还是回到游戏本身,增加游戏趣味,用真材实料留住玩家,实现正向循环。

需要推广认准全网一个你野性...
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发表于 2023-2-25 16:31:23 | 显示全部楼层
为啥有的投变现,起始出价才0.15元左右,跟你推荐的出价差距很大啊
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发表于 2023-2-25 16:31:51 | 显示全部楼层
你看的应该是微信小程序的
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发表于 2023-2-25 16:31:57 | 显示全部楼层
这个是投app的 不是微信小游戏的
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