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聊聊当前的网游行业

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发表于 2022-12-30 18:45:34 | 显示全部楼层 |阅读模式

01
最近一段时间,
我又重读了一遍查理·芒格的《穷查理宝典》,
而且,一边读书一边在研究网游行业的上市公司。
例如,三七互娱、完美世界、吉比特和巨人网络等,
但遗憾的是,研究的结果却并没有惊奇的发现。
对于这样的结果,我倒是不感觉失望,
因为之前的无数次经历已经告诉我:
日常的研究只是为了锤炼挥棒的技术,
而好球的出现却需要耐心地等待时机。
对于目前的网游行业来说,
很显然,我期待的好球还没有出现。
但需要说明的是,之所以会出现这个结果,
并不是相关企业的经营不够好,
与此相反,轻资产、高毛利、高现金比的行业特征其实是很吸引人的。(在之前的文章里曾提到,什么样的生意是好生意:印一张唱片然后买上几百万份。网游行业是不是就有着异曲同工之妙。)
只不过,由于网游行业所特有的“拆盲盒”属性,以及它们当前正在经历的经营困境,目前的股价都稍显偏高了。
在网游行业已经遇到了发展瓶颈这个大背景之下,
相关公司的不确定性变得更大了,
而不确定性则意味着风险,意味着亏损本金的可能性。
而引起这个行业发展瓶颈的主要原因就是“人口红利”的消退。
它是如何产生的呢?
02
遥想我上学的年代,玩网游是必须要去网吧的,
而且,即便逃学上网的现象屡禁不止,
即便《征途》的出现降低了玩游戏的成本(不用买时间点卡了),
但是,受制于空间的限制,
所以,在那个时候玩网游的年轻人毕竟还是少数。
后来,随着电脑的普及,
网游的玩家人数有了急速增加,
但是,真正引爆市场的却是智能手机的普及。
例如,即便是碎片化的时间,也可以来一局“跳一跳”,
然而在社交功能的加持下,
一局“跳一跳”又岂屠榜朋友圈,
于是碎片化就变成了某种程度的沉迷。
然而,当所有的空闲都可以用“跳一跳”来填满的时候,
网游行业也迎来了“难以突破”的瓶颈期。
而且,伴随着这个瓶颈期的一同到来的,
还有智能手机的增速降低。
这就意味着,能够被发展成游戏玩家的潜在人群,都已经成为了“真实”玩家,
而那些些尚未成为玩家的人群,
又大多数是远离网络的功能机用户。
令这个处境雪上加霜的是,
当短视频成为了一种新的消遣方式之后,
移动游戏用户数量在2021年竟然出现了负增长,
这个现象是史无前例的。
综上所述,
由“人口结构”所带来的市场边界,
以及新的娱乐方式所带来的跨行业竞争,
网游行业的发展瓶颈便逐渐显现出来了。
03
为了打破瓶颈,
各大游戏厂商都不约而同地提出了出海战略,
但是,由于受到文化差异的限制,
能够真正实现走出的却只有少数几家,
而且,即便是那些“不差钱儿”游戏大厂——例如腾讯、网易和三七互娱等,
他们的出海方式也更多是采取了收购和持股的方式,
然而这种方式的成本是巨大的。
对于那些没能实现出海计划的企业,
将不得不面临一个日趋饱和并有可能逐步萎缩的市场。
该如何破解呢?
有人将希望寄托于VR技术,
但是,我本人却对此并不乐观。
为什么呢?
因为这无疑是在开倒车!
智能手机替代电脑,让网游市场实现了跨越式发展,
其中最主要的原因就是对空间限制的解放,
并通过碎片化的时间来吸引更多的玩家。
但是VR技术的应用,势必需要将玩家再拉回到固定场所,
如此一来,它的受众人数必然会相对有限。
即便VR眼镜能够拓展一部分市场,
然而该项技术还面临着一些自身发展障碍:整备质量重而且容易眩晕等。
如此一来,如何给网游带来革命性的新体验,
并且能够在空间限制上做到最大解放,
想解决这些难题,势必还有很长的一段路要走。
04
在过往的十几年里,
网游行业经历了一个高速发展的黄金时期:
无论是靠页游起家的三七互娱,
还是靠商业模式创新出圈的巨人网络等,
它们都得益于行业的高速发展,
并成为了行业兴起的最终受益者。
但是,(敲黑板……)
首先,网游的研发具有“开盲盒”般的不确定性,
即便是像三七互娱那样特别重视和擅长市场营销的游戏厂商,
也无法事先预知自己花费了大心血的新游戏能够得到玩家的认可,
所以,即便游戏版号的发放能够常态化,
也并不能确保新推出的游戏就可以提供新的营收和利润的增长点。
其次,玩家的规模已经趋于饱和,
在存量市场竞争中,企业的研发、营销和管理质量将占据更大的权重,
甚至降价也会成为一种趋势,(史玉柱对于《原始征途》的批示,实际上就是在变相降价)
届时,整个行业的不确定性将会变得更大。
最后,别忘了新的娱乐方式对于网游行业的冲击,
一天的时间只有24小时,
对于曾经的以及潜在的游戏玩家来说,
他用在观看短视频的时间每增加一点,
相应的玩游戏的时间就会减少一点,
尽管二者不属于同一行业,但是和同业竞争却是相同的,
甚至危害性会更大。
05
总结一下:
鉴于目前的行业特征,
对于想投资网游公司股票的小伙伴来说,
不妨先等一等,
我给出的原因如下:
第一,尽管相关公司的市盈率普遍并不高,
但是,由于整个行业正面临着下行的风险,
所以,何不等风浪小点了再上船。
第二,就具体公司而言,
尽管它们的优缺点各不相同,所面临的困难也大小各异,
但是,它们在未来的发展方向上却不约而同的都提到了出海战略,
而这个是要花钱的,而且还不是一点小钱,
这就给企业的发展带来了巨大的不确定性。
第三,对于游戏厂商来说,企业并购并不是什么新鲜事,
如果翻阅公司的财务报表的话,你会看到在资产负债表上躺着巨额的商誉,
而在利润表里会经常出现巨额的资产减值损失,
所以,在行业下行的过程中,势必还会有更多的商誉出现减值,
这会对企业的净利润带来巨大挑战。
最后的一个原因,来自于彼得·林奇,他说:
“想要抄底买入一只下跌的股票,就如同想要抓住一把下跌的刀子。不但抓不住,反而会伤到手导致剧烈的疼痛,因为你抓错了地方。
通常来说一个更稳妥的办法是,等刀落到地上后,扎进地里,晃来晃去了一阵后停止不动了,这时再抓起这把刀子也不迟。”
当然,在我所研究的数家网游公司里,
也有一两家是比较特殊的,
对于它们的机会和风险我会在后续文章里详细讲解。
感兴趣的小伙伴可以先关注一波,以免错过精彩内容,
如果你感觉我写的还行,也别忘了转发。
(温馨提示:文章中的内容仅代表个人观点,不构成任何投资建议!)

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发表于 前天 23:29 | 显示全部楼层
OMG!介是啥东东!!!
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