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致未来的核心玩家

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发表于 2023-1-1 13:39:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
我看书是不怎么看序的。因为一般来说,序都充满了作者自以为是的评点,或是自以为能唤起读者共情但在读者看来完全是自嗨的个人经历展示。
但在买了《A Guide to JRPG Games》之后,我还是读了读这书的序言(主要原因是这书比较贵,感觉还是应该仔细看一看)。这序言依然符合我的印象,里面确实也有一大段是作者关于自身游戏经历的描述。
不过这次我倒没觉得那是在自嗨,因为这内容终于是我可以共情的了,而不再是“在我人生的挚爱离开我的若干年里……”那样式的。
在《A Guide to JRPG Games》的序章里,作者Kurt Kalata这样描述他接触并爱上JRPG的经过(我自己翻译了一个):
我被日式角色扮演游戏迷住是在我九岁的时候。1990年底的某期《任天堂力量》(Nintendo Power)花了整本杂志的篇幅介绍了某个即将发售的JRPG大作。那个游戏的名字是《最终幻想》(译注:《最终幻想》初代日本版发行时间是1987年12月18日,但北美版的发行时间是1990年7月12日)。我翻来覆去地把这本杂志读了好多遍,为到时真正玩到这游戏做足了准备。幸运的是,这游戏成为了我那年的圣诞礼物。它也完全没有让我失望。

然而即便是《最终幻想》这样的伟大作品,它的影响力也不足以培养出一整代角色扮演游戏粉丝。当JRPG这个门类在日本已经如日中天时,它的影响力却并没有冲出日本。有人说美国国男只喜欢动作游戏和体育游戏——作为美国国男中的一员,确实我也喜欢这两类游戏,但我也同样喜欢角色扮演游戏中那些逐渐展开的冒险旅程,充满幻想气质的情节,以及丰富得如同动物寓言集一样的故事。

在16位机的时代,我选中的主机是世嘉的Genesis,因为我想玩刺猬索尼克。但这台Genesis同样也带我接触了不少那个年代的角色扮演游戏,比如《梦幻之星2》和《露娜:银河之星》。量变在1996年终于积累成了质变。那一年我弟在Funcoland(译注:这是美国的电子游戏商店)低价收了台SNES(译注:即美版超级任天堂,老任家的16位主机),然后我在学校聊闲天的时候把这事透露给了我的一个哥们。这个非常够意思的哥们第二天就给我拿来了一盘《最终幻想3》,跟我好好安利了一番,并嘱咐我一定要玩。事实证明,他的安利非常靠谱,我几乎立刻就爱上了这个游戏,而且之后我自己也去店里买了一份,算是补票。此后我又玩到了《时空之轮》和《圣剑传说》。越来越投入的我翻出了自己的Genesis,用它玩了《梦幻之星4》和《露娜:永恒之蓝》。再之后便是1997年9月3日,《最终幻想7》发售的日子。我和我弟押上了我们的全副身家,才得以把它和新出的Playstation游戏机一起拿下。从那时开始我就完全入坑了,此后几乎每出一个新RPG我就都要买。事后想想,这段时间也是入坑JRPG的绝好时机——借着《最终幻想7》在欧美国家引发的热潮,有越来越多的JRPG开始出英文版了。
这不禁让我想起了我非常推崇的另一本大书,也就是Felipe Pepe主编的《The CRPG Book》。我印象中在那书里,Felipe Pepe同样在序章里提到过他迷上CRPG的经过。
于是我把书找出来仔细看了看,发现我的印象并没有出错。他的描述是这样的(同样是我自己翻译的版本,中间有删节):
当我们谈及一本以CRPG为主题的书可能来自何处时,人们可能会很容易想到德国、加拿大、英国或美国。他们可能还会想到法国、俄罗斯或波兰,但肯定没人会想到巴西。这也是有其原因的。

最早一批家用个人电脑(PC)和游戏出现在1970年代后期,而彼时的巴西正处于军政府的统治之下,一切和电脑相关的进口都是被禁止的。我们没法买到苹果二型(Apple II),没法买到康懋达64(Commodore 64),也没法买到IBM的个人电脑,最多只能搞到一些粗制滥造的国产替代品。

当然也有人——比如我的父亲——能成功绕过限制,以相当于走私的方式把电脑带回巴西。但对于玩家来说,光有机子也不行,还得有游戏。相比起电脑本身,游戏就更少见了(尤其是CRPG游戏)。你必须认识一些能去美国的人,并指望或拜托他们给你带回来一堆软盘,让你能够拷个痛快。这就是在1990年代初,《克朗多的背叛》来到我家的经过。

即便是电脑和游戏都到位了,你也还需要面对一个最终的障碍:语言。当时我看我爹玩得很欢乐,但实际上我完全不知道那些打扮得花里胡哨的角色们都在说些什么。我花了好几个月去玩《克朗多的背叛》,探索游戏里的广阔天地,但实际上我从来都没走出过剧情的第一章。我最大的成就大概也就是通过暴力穷举的办法打开了一个被谜题锁住的箱子。

不过我在JRPG里找到了安慰。不光是因为它们更容易上手,也因为当时游戏主机开始在巴西流行。1994年,我的祖国终于开始走出漫长而冷酷的经济危机。跟我住一栋楼的哥们当时手上有一台超级任天堂主机,和一个叫《时空之轮》的游戏。正是这个游戏给我的生活注入了不少热情。到那个时候,人们已经可以合法地购买电脑了,然而遗憾的是那个时候CRPG正处于低谷之中——很多人的电脑只不过是《毁灭战士》的启动器罢了。

几年之后,在我阅读一本游戏杂志的时候,一篇文章吸引了我的视线。这文章介绍的是一个奇怪的游戏,在这个游戏里,你能够通过教农民轮作种植来获取经验值。当然,前提是你的角色足够聪明。

那会儿我刚开始跑团,所以可想而知这游戏对我有多么大的吸引力。于是,在1998年,我终于买下了这款叫《辐射》的游戏,且我对它的热爱一直持续到了今天。这热爱不光是因为游戏本身的超高质量以及它为CRPG打开的新局面,也因为到这一年我的英语水平终于足以支持我畅玩这款游戏了。

不过哪怕是这么出色的游戏,各花入各眼的现象也依然存在。我弟对这游戏的看法跟我就完全不一样。大部分任务他都没做,他就只是在场景里走来走去,干掉看见的每一个人。但这同样也是被游戏机制允许的,所以我们俩聊起这游戏的时候倒是多了不少可以分享的内容。我们经常聊到彼此截然不同的游戏体验,也会就种种新发现互通有无。

我想和更多的人分享这一切。我希望在学校里也跟我的朋友们讨论这款游戏,听听他们在游戏里的见闻,获得源自共同爱好的快乐。然而,我的父母当时刚离婚,我则住在巴西农村地带的一个小镇里。我的父亲把他的旧电脑给了我,但我身边的人就再没有谁也拥有电脑了。对当时的人们来说,电脑依然非常昂贵,而且人们也觉得那是个很复杂,不好摆弄的机器。这个时候网吧也开始出现,但人们一般在网吧里玩的都是CS,很少有人会去花上百个小时玩CRPG。

也就是说除了我弟,我就再没有分享的对象了。没人能跟我讨论《博德之门2》里那把满嘴骚话的大剑Lilarcor,没人会听我讲述我在《上古卷轴:晨风》里变成吸血鬼的过程,也没人会为我在《杀出重围》里发现自己能射杀Anna Navarre而感到与我同样的惊讶。

2004年,我搬回了巴西最大的城市圣保罗,并在那里开始了我的大学生活。大学生活的一项副产品是,我人生中第一次能够在自己的住处上网了。这完全改变了我的生活。在自己住的地方上网眼下听起来似乎是个理所当然的事情,也许我们都已经忘了互联网为我们移除了多少由地域差别带来的藩篱。能上网之后,我就可以和任何地方的任何人就任何问题无所顾忌地聊天了!

……

现在去回想那段连电脑都非常罕见的时光,或是追忆自己连一段简短的英文任务日志都读不懂的日子似乎感觉有些超现实。那时的我肯定不会想到若干年后我能主导并完成这么一个巨大的项目(即CRPG Book)。到我17岁时,我还没有跟任何一个外国人交谈过,然而现在我却定居在了日本。

艾萨克·阿西莫夫曾经说科幻小说的作用应该是预测未来的变化,以便我们为这些变化做足准备。也许角色扮演游戏也有类似的作用,它们能让每个玩家对未来可能遇到的挑战做好心理准备,并坦然面对人生的冒险旅途。
两本书的序章中提到的主编个人的游戏经历对比起来看就很有意思。大约2013或2014年那会儿,书记的大号尚在知乎呼风唤雨时曾经在某个回答里提到,对于中国最早一批核心玩家来说,玩游戏机的相当于半个日本人,玩PC的相当于半个美国人。从这两则序章的内容来看,确实如此。或者说玩JRPG的基本上就是玩游戏机的,而玩CRPG的基本上就是玩PC的。
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只是这两则序章能带来的,和核心玩家群体相关的有趣观察还不止于此。我们至少还能发现以下两条。
其一,两位主编自然都是毫无疑问的核心玩家,只是他们的年龄也不见得很大。Kurt Kalata估计是1981年生人(在序章里他提到1990年底时他9岁);Feilipe Pepe则可能是1984或1985年生人(在序章里他提到他2004年搬回圣保罗去上大学,考虑到他之前提到他小时候父亲就能通过一些渠道搞到走私的个人电脑,估计家境不会太差,所以上大学时多半处于世界通用的较为正常的18-20岁的年龄段)。事实上,中国的第一批核心玩家大体上也差不多是这个年龄。
( @Youlink L 油佬之前对此提出了质疑,并基于他的职业素养表示如果是鬼佬那上大学的年龄可不一定,搞不好30岁才读也是有可能的。但基于我的个人经历,他说的这种情况确实有,但也不算是普遍现象,按部就班读上去的应该还是比较多。尤其是这里说的是本科,年龄会相对集中一些,硕和博就真的什么情况都有了。我读硕的时候甚至有过年龄够当我爹的同学。)
只不过这样粗糙的观察带来的结论自然不够全面。一来Kurt Kalata和Felipe Pepe不见得是他们各自国家的第一批核心玩家。尤其是Kurt Kalata是美国人,80年代末90年代初上大学,在大学里接触电脑并玩游戏,进而成为核心玩家的估计也大有人在。二来,如果用中国来对比,那么在他们这个年龄段核心玩家的数量多少,声量如何,对比起来差异可能就更悬殊了。若要对世界范围内核心玩家群体做研究的话,上述观察大概会是一个很好的出发点,但具体的研究肯定还需要更细化的问题提炼和先行研究才行。
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其二,无论Kurt Kalata还是Felipe Pepe,他们之于自己所热爱的类型其实都是边缘群体,至少不属于首要的受众群体。其中最有意思的错位是Kurt Kalata,他是美国人,却热爱JRPG。JRPG在欧美市场的本地化一直是核心玩家群体里的大问题,所以对于PC平台上的游戏,核心玩家们甚至会有人去做fan-translation,也就是玩家自行制作的本地化补丁。从欧美的RPG论坛上对JRPG本地化的执着来看,美国的核心玩家在语言能力方面可能还不如中国的核心玩家。就我的个人经历来看,我身边人里因为热爱JPRG而自学了日语,甚至日后去了日本留学工作定居的都有好几位。他们显然是没有本地化的需求的。相比之下,像Felipe Pepe那样为了玩CRPG而努力学好英语的例子似乎要更主流一些,也更容易让中国玩家产生代入感。
从这个角度来看,中国玩家也算是很兼收并蓄的一群,玩日本游戏和欧美游戏的都很多。在迈过语言的障碍之后,这个群体应该是很有产出潜力的。
只不过,中国的核心玩家群体要面对的,是一个富有特色的互联网环境。当你身处一个连五年前的帖子都无法查看的世界,一切自然就变得非常艰难。很难想象这样的环境能积淀下些什么东西,并启发后来者的创作。
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写到这我突然感觉到似乎有必要点个题,写清楚我这篇文章大概想要表达啥。
除了分享两则玩家故事之外,要表达的大概就是一种情绪。我不是从业者,所以会更多地从玩家的角度来看问题。玩家的角度其实就很简单,我非常钦佩Kurt Kalata或者Felipe Pepe这样能在有了足够丰富的游戏经历之后花钱花时间花精力为自己喜欢的游戏修史立传的核心玩家。这样的玩家固然称得上是玩家群体中的旗手,但能成就他们的,也必然是一个大家都认真玩,都认真读,都认真写的环境。
所以这情绪大概就化成了两点对未来的期冀:希望我们也能有这样的环境,也能有这样的玩家。
祝大家2023年玩得开心。
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发表于 2023-1-1 13:40:28 | 显示全部楼层
就像有个问题说简中互联网为啥是一片荒漠一样,高赞的结论就是没有积累,二十一世纪了,历史还要靠口口相传,
传还不能轻传,必须经历考验进小圈子,现在小论坛都要邀请码了。
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发表于 2023-1-1 13:40:52 | 显示全部楼层
不管怎么说,最重要的是,希望所有人都玩得开心
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1991-1999我像Kurt Kalata;2004-现在我像Felipe Pepe;1999-2004我像Kurt Kalata+Felipe Pepe。
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发表于 2023-1-1 13:42:25 | 显示全部楼层
另一方面,当人们意识到流量=钱的时候,原本免费的东西也开始收费了,比如盗版电子书/软件等等。
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发表于 2023-1-1 13:42:49 | 显示全部楼层
你玩到一个游戏觉得NB爆了,可周围一千个人里完全找不到一个同好分享这种心情。
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发表于 2023-1-1 13:43:33 | 显示全部楼层
没办法,现在很多游戏的门槛不在于难度,而在于能够从中得到乐趣 尤其是在现在这个所谓“快节奏”的时代,有太多能够快速带来乐趣的娱乐方式了[捂脸] 能玩点主流arpg都算得上是有耐心的了
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发表于 2023-1-1 13:43:58 | 显示全部楼层
这种写作方式不也是一种知识考古么?
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发表于 2023-1-1 13:44:53 | 显示全部楼层
希望以后自己能克服偏见探索到更多有趣的游戏,今年玩了一些老游戏、卖相差但有自己追求的独特风格的游戏以及一些以前自己从来不会碰的类型的游戏,大多都很有意思,感觉自己玩的还是太少了。
也由衷希望2023真的是游戏大年[惊喜]
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